Aventinus Nyelvstúdió Aventinus Nyelvstúdió

Robina Iskola

VISSZA   
MENÜ   

A szereplő beállítása



A szereplő beállításai

A program elkészítése előtt érdemes szereplőink tulajdonságait beállítani.

Több szereplő esetén először kattintsunk a beállítani kívánt szereplő kis képére! Így tudjuk kiválasztani.
  1. Előszőr írjuk be szereplőnk nevét. A kiskutyánk most a Vaú nevet kapta.
  2. Az X értékével vízszintesen az Y értékével függőlegesen tudjuk pontosan beállítani a szereplő kezdeti helyzetét a játéktérben. Ezt megtehetjük úgy is, hogy a szereplő képét a kívánt helyre húzzuk.
  3. Ha a megjelenítésnél a szemet választjuk ki, akkor a program indításakor látszani fog a szereplőnk. Ha az áthúzott szemet, akkor nem fog látszani.
  4. Ha a méretnél található számot növeljük, akkor a szereplőnk képe egyre nagyobb lesz. Ha csökkentjük, akkor egyre kisebb.
  5. Az iránynál azt tudjuk beállítani, hogy a szereplőnk merre nézzen. A program végrehajtásakor ebbe az irányba fog elindulni.
A legfontosabb irányokhoz tartozó értékek:
0 fok = A szereplő felfelé néz
90 fok = A szereplő jobbra néz
180 fok = A szereplő lefelé néz
-90 fok = A szereplő balra néz

Feladat

1. Helyezz el egy-egy játékost a képernyő bal felső és jobb alsó sarkaiban!
2. Állítsd be úgy a játékosok irányát, hogy egymással szembe nézzenek!


A scratch.mit.edu címen éred el a programot.

Szerző: Gál Tamás

Közzétéve: 2022-09-21 10:04:54

Ahogy a legtöbb honlap, ez a webhely is használ sütiket a weboldalain.